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개발외주 금액에 맞춘 기획 내가 원하는 서비스인가

외주 이야기

by nononi 2021. 12. 18. 21:20

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서비스를 만드는 방법에는 직접, 팀빌당, 채용, 외주 네 가지 방식이 있습니다.

1. 직접

내가 기획자, 디자이너, 개발자라면 할 수 있는 작업을 직접 합니다.

2. 팀빌딩

내가 할 수 없는 부분의 작업을 할 수 있는 작업자를 구해 팀을 구성합니다.

팀빌딩에 참여하는 이유는 일하는 기간 동안 월급을 받기 위함이 아닌 내 서비스 내가 키워 내가 혜택을 보겠다는 주인의식이 있기 때문입니다.

팀빌딩은 초기 서비스 제작 시 인건비가 들지 않아 팀 전체 구성원이 기술이 있고 마음만 있다면 부담없이 시작할 수 있다는 최고의 장점이 있습니다.

3. 채용

기술이 있는 인력을 채용해 6개월에서 1년 동안 서비스를 만들게 됩니다.

기획자, 디자이너, 개발자를 각 1명씩 총 3명을 각각 월 300만원 급여를 지급하는 조건으로 채용할 경우 1년동안 4대보험을 제외하고 인건비 만으로 1억 이상이 필요합니다.

직원은 일정기간 동안 일정 장소에서 일정한 일을 하는 조건이 있어 법정 근무시간 동안 오로지 사용자를 일에만 집중할 수 있는 장점이 있습니다.

4. 외주

서비스를 제작하기 위한 견적과 일정을 받아 계약 하면 비상식적인 추가 작업이나 변경 작업을 요청하지 않는 한 추가적인 비용이 발생하지 않으며 사무실, 사무집기, 컴퓨터, 작업 소프트웨어도 필요하지 않습니다.

서비스가 제대로 만들어지지 않았을 시 지급한 비용도 되돌려 달라는 소송을 할 수도 있습니다. 대부분은 적당한 선에서 작업을 완료하고 비용도 조정해서 지급하고 끝냅니다.

가능성을 검증해야 하는 초기 서비스를 제작할 때는 가능한 저비용으로 시도하는 것이 좋기에 좋은 제작 방식은 직접 - 팀빌딩 - 외주 - 채용 순입니다.

1. 직접

직접 만들기 위해서는 내가 제작 가능한 현업 작업자여야 합니다. 배워서 할 수 있겠지! 배워서 할 수 있습니다. 1년 후에

모든 것을 직접 할 수 없다면 할 수 있는 것은 하고 할 수 없는 부분은 팀구성원을 찾습니다. IT 업계에 있는 사람일 가능성이 높기 때문에 기술을 가진 팀동료를 찾는 것이 그리 어렵지는 않습니다.

2. 팀빌딩

알고 있는 사람이 의기투합하여 서비스를 만들기로 했다면 의무와 권리, 책임만 합의하면 됩니다. 그러나 수입 없이 1년 동안 풀타임으로 일을 할 수 없다면 파트타입으로 작업하고 여러 개인 사정으로 작업이 지연되어 팀빌딩 후 1년 이내 서비스를 오픈하면 훌륭하다고 할 수 있습니다.

강제성이 없는 팀빌딩 방식에는 적합한 사람이 따로 존재합니다. 좋은 직원이 좋은 창업가는 아니므로 자칫 회사의 S급이 팀창업의 D급이 되기도 합니다.

많은 좋은 동료가 공동창업으로 의절하는 경우가 흔합니다.

팀빌딩 방식은 좋은 방식이나 매우 어려운 방식입니다. 좋은 사람이어야 하고 작업 능력이 있어야 하며 자기 관리가 가능한 창업자의 자질도 갖추고 있어야 합니다.

IT현업자가 아니라면 팀에 합류할 사람을 찾기도 어렵고 하려고 하는 서비스를 이야기 해 동료로 만들기도 힘듭니다. 보석이 좋은 것은 알지만 평생 보석만 찾아 헤매고 있다가는 정작 하고자 하는 일은 시작도 못하게 됩니다.

3. 채용

돈이 많이 듭니다.

4. 외주

프로젝트 단위의 계약으로 일정한 금액으로 일정한 기간 내 서비스를 제작 완료할 수 있습니다. 큰 기업의 대부분은 외주로 서비스를 제작하고 운영하고 관리됩니다.

외주는 정해진 기간 내 일정 금액만 지출하여 서비스를 만들어 낼 수 있으나 큰 변수가 존재하니 앞 선 작업 기간이 늘어날 수록 개발 기간이 짧아진다는 것입니다.

어떻게 외주 프로젝트가 망가지는가

 

음 계획은 기획 1개월, 디자인 1개월, 개발 3개월로 5개월 계획을 세웠습니다.

 

 

서비스 기획을 진행하다보니 무엇이 좋을지 고민도 되고 더 나은 방법을 찾아 논의도 합니다. 비즈니스 모델도 세우고 하나 하나 결정하다 보니 0.5개월 동안 기획을 더 했습니다.

디자인을 받았는데 마음에 들지 않고 수정 작업을 두 번 요구해 0.5개월이 더 소요되었습니다.

외주의 특성상 작업 기간은 정해져 있으니 앞 선 작업의 늘어난 기간은 개발 작업의 단축으로 맞출 수 밖에 없습니다.

서비스 규모가 2/3로 줄어들었다면 개발 기간도 줄어들겠으나 대부분의 서비스는 더 좋게 만들기 위해 서비스의 크기도 커지고 이용 방식도 더 좋아지므로 개발 기간은 오히려 늘어납니다.

 

정해진 개발 기간에 작업을 완료하려해도 작업은 완료될리 없습니다.

개발자를 더 추가하면 되지 않는가 싶겠으나 동시에 할 수 있는 작업이 있는 가 하면 동시에 할 수 없는 작업들이 있어 작업자를 추가해서 해결할 수 없습니다.

작업자가 늘어나는 경우 작업에 대한 내용을 전달하고 파악하는 기간이 존재하므로 단기 작업의 경우 작업자 추가로 기간 단축의 효과를 볼 수 없습니다.

2개월 동안 개발한 내용으로 테스트를 시작하니 오류도 많고 원하던 서비스 방식과 다르게 만들어진 부분도 발견이 됩니다.

개발은 원래 계획되었던 3개월을 모두 사용하고 제작 기간은 6개월이 되었지만 이렇게 오픈할 수 있을까 싶은 수준으로 완성이 됩니다.

짧아진 개발 기간은 결과물에 영향을 미칩니다.

- 오류가 많다.

- 완성도가 떨어진다.

- 결론은 서비스를 오픈할 수 없다.

 

 

여전히 잘못된 부분을 수정하고 완성도를 높이기 위해 1개월 동안 더 개발합니다.

제작 기간은 7개월이 되었습니다.

제작 기간을 2개월을 더 들이더라고 원하던 서비스가 만들어졌다면 행복합니다.

처음부터 기획, 디자인 작업 추가 기간 만큼 한 두달 더 연장해서 차분히 제작했다면 생기지 않았을 문제도 급하게 작업하는 바람에 결과물을 엉망으로 만들어버리는 결과가 되기 일쑤입니다.

결과물에 끝내 마음에 들지 않는다면 재 작업에만 프로젝트 기간 만큼 들 수 있다.

외주 기간에 맞춘 기획은 내가 원하는 서비스인가

기획이 디자인과 개발 작업에 영향을 주지 않기 위해 정확하게 1개월 내에 서비스 설계를 완료하려면 수정 작업을 감안해 2, 3주 내 화면 설계를 완료하고 1주 동안 수정하여 확정해야 합니다.

고민할 시간이 없습니다. 유사한 서비스의 화면을 나열해야 합니다. 화면을 리뷰 후 결정도 하루 이틀만에 확정해야 하며 수정 작업도 반복할 수 없습니다. 마음에 들지 않아도 기간에 맞추려면 어쩔 수 없습니다.

좋은 아이디어에 인생을 걸고 야심차게 만드는 서비스인데 기간에 쫓겨 급하게 결정한 설계로 몇 천 만원 들여 서비스를 제작할 수는 없습니다.

마음에 들지 않는 부분이 있어도 기간에 맞추어 오픈 할 것인지, 오픈일을 늦추더라도 서비스를 보강할 것인지의 선택에 있어서는 99% 서비스 보강을 선택합니다.

 

외주 서비스 제작의 일정은 대부분 3, 4개월이며 실제 제작 기간은 6개월, 오픈은 1년 내 하면 잘 한 것입니다.

파국으로

기간 연장에는 비용이 수반됩니다. 누가 비용을 댈 것인가.

발주자 입장에서 추가 비용을 댈 것 같으면 처음부터 여기 맡기지 않았을 것입니다.

제작사 입장에서 추가 비용 없이 인건비를 지출하면서 작업해야 한다면 가장 낮은 금액의 인력으로 어떻게든 빨리 완료시키게 될 것이고 이는 제대로 된 결과물을 보장할 수 없는 상태가 됩니다.

끝내 원하는 수준의 서비스를 만들어 낼 수 없을 것 같다는 생각이 들면 엉킨 실타래를 푸는 것은 새로 만드는 것이 쉽다고 마음의 평안을 위해서도 손해를 무릅쓰고 이미 만든 결과물을 버리고 새로 만들기도 합니다.

맛 없는 음식을 끝까지 먹고 탈 나기보다 다른 곳에서 좋은 음식으로 행복해 지는 결정을 하는 것입니다.

안전한 외주

가장 안전한 방법은 달걀을 한 바구에 담지 말라는 격언처럼 기획, 디자인, 개발 작업을 한 번에 계약하지 않고 단계마다 계약해서 진행하는 것입니다.

기획이 1개월 걸릴 줄 알았는데 1.5개월 걸리고 디자인이 1개월 예정에 2개월 걸려도 개발은 계약이 되지 않았으므로 기간 압박을 받거나 비용 손해도 생기지 않습니다.

디자인의 경우 마음에 드는 디자인이 나올 때 까지 짧게는 1개월, 길게는 몇 개월, 끝내 원하는 디자인을 얻지 못할 수도 있다. 각 단계의 작업이 나머지 작업 기간에 영향을 미치지 않게 하는 분리 발주는 외주의 위험성을 낮추어 줍니다.

번거로움

기획, 디자인, 개발 각각의 작업자를 각각 찾아야 하고 견적과 일정도 각각 받아 계약하는 번거로움이 있지만 번거로움을 감수해서 서비스 제작 실패로 인한 비용과 시간, 스트레스를 줄일 수 있다면 번거로움을 감당할 수 있는 보험입니다.

서비스 기획이 완성되지 않은 상태에서 개발은 위험합니다.

개발된 것을 변경하는 것은 날아가는 화살의 방향을 바꾸는 것 처럼 어렵습니다. 바꾸는데 많은 시간과 노력이 들고 그 결과는 추가 비용이 됩니다.

스트린트 활용

1주일 단위의 리뷰와 검토를 반복하는 스프린트는 화면설계 만으로 개발 할 서비스 범위를 정할 수 있는 방식입니다.

서비스 기획의 화면설계를 1주일 단위로 리뷰하고 수정해 나가며 확신이 드는 서비스 방식으로 서비스 설계를 완성하고 나서 서비스 설계 문서(스토리보드)를 가지고 디자인, 개발 견적과 일정을 업체로부터 받을 수 있습니다.

서비스 기획 외주는 대부분 스프린트 방식으로 이루어집니다.

외주 견적, 일정

서비스 설계도인 스토리보드 없이 개발 견적, 일정을 정확하게 산출할 수 없습니다.

이야기만 들으면 쉽게 만들 수 있을 것이라 생각이 드나 무엇을 어떻게 얼마나 만들어야 하는지는 상상만으로 정할 수가 없습니다. 생각은 모든 사안을 항상 실제 보다 작고 간단하게 정의합니다.

분리 발주로 주도적인 서비스 제작

처음에 너무 좋았던 아이디어도 서비스 제작 과정에 계속 할지, 말지의 고민이 계속됩니다. 비용가 시간을 적게 들이면 번복할 수 있으나 모든 것을 다 쏟아 부으면 결정에 끌려가게 됩니다.

제작의 모든 기간, 모든 상황에 옳은 결정을 할 수 있도록 번거롭지만 현명한 분리발주를 권합니다.

서비스 기획 :

내가 꿈꾸는 서비스에 대해 충분히 논의하고 설계한 화면을 리뷰하면서 자신의 서비스가 완성되었을 때 어떻게 사용하게 될지 이해할 수 있어야 합니다.

서비스 기획 전문 업체, 디지털 에이전시에 기획만, 프리랜서 서비스 기획자에게 맡길 수 있습니다.

시안 디자인 :

복수의 디자이너가 복수의 시안을 제출할 수 있는 디지털 에이전시, 라우드 소싱을 이용해 시안을 받고 결정합니다.

시안 디자인을 요청하려면 서비스 설계(스토리보드) 화면 중 주요 5페이지를 제시합니다.

페이지 디자인 :

결정된 시안대로 모든 페이지를 디자인 합니다. 시안 작성자가 아닐지라도 시안에 따른 페이지 디자인을 할 수 있습니다. 페이지 디자인은 페이지의 양에 따라 작업양이 결정되므로 서비스 설계(스토리보드)를 제시하여야 견적과 일정을 받을 수 있습니다.

백 엔드, 프론트 엔드 개발 :

개발을 위해 서비스 설계(스토리보드)를 전달하고 리뷰 후 개발자의 질의응답을 받아 서비스를 이해시키고 개발이 시작될 수 있도록 합니다.

질문하지 않는 개발자는 반드시 문제를 발생시킵니다. 질문이 없다는 것은 다 알아서가 아니라 내용 파악 없이 마음대로 작업하겠다는 것입니다.

가장 안정적이고 널리 사용되는 환경과 언어로 개발합니다.

제작 후 운영 시 필요한 작업자가 동일인이 아니므로 개발한 내용을 전달받아 서비스를 수정, 유지 할 수 있도록 보편적이고 관리에 용이한 방식으로 개발을 진행합니다.

개발 견적을 받은 후 개발사 또는 개발자를 정할 때 무엇으로 어떻게 개발할 것인지 설명을 듣고 내용을 문서로 받아 놓으며다. 계약 시에 해당 내용을 첨부합니다.

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